Engajamento pelo Uso de Jogo Digital no Formato de Quiz: uma Revisão Sistemática

Una revisión sistemática

Autores

DOI:

https://doi.org/10.18264/eadf.v14i1.2200

Palavras-chave:

DSR, RSL, PRISMA, Quiz, Educação a distância

Resumo

A desmotivação por parte do estudante é um dos principais fatores que geram elevados índices de evasão na modalidade de Educação a Distância. Por conseguinte, inovações nas formas de ensino-aprendizagem são fundamentais para as Instituições de Ensino que utilizam desta modalidade. Diante disto, esta pesquisa que se baseou no rigor exigido pela metodologia Design Science Research (Dresch; Lacerda; Antunes Júnior, 2015) tem como objetivo apresentar os resultados da Revisão Sistemática de Literatura, conduzida para obter o levantamento de artefatos já desenvolvidos em outros estudos sobre a temática de como os jogos digitais no formato de Quiz podem auxiliar no engajamento do aluno durante o processo ensino-aprendizagem. Para tanto, foram utilizadas as Bibliotecas Digitais ou Bases de Dados Scopus, SBC-OpenLib e IEEE Xplore, na qual 1.572 estudos foram identificados e 42 foram considerados relevantes para responder à questão de pesquisa. Todo o processo de busca e seleção dos artigos e documentos nas bases de dados foi representado no fluxograma dos Principais Itens para Relatar Revisões Sistemáticas e Meta-análises e o gerenciamento de referências realizado na ferramenta Mendeley Reference Manager. Com isso, observou-se sinais de que o Jogo digital do tipo Quiz pode ser uma ferramenta inovadora e eficaz para o processo de ensino-aprendizagem em relação ao engajamento do aluno.

 

Palavras-chave: DSR. RSL. PRISMA. Educação a distância. Quiz.

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Biografia do Autor

Marcos Antonio Gomes Xavier, Universidade Federal do Rio de Janeiro

Doutorando do PPGI - UFRJ (Programa de Pós-graduação em Informática da Universidade Federal do Rio de Janeiro) em linha de pesquisa de Gestão em Sistemas Complexos. Mestrado Profissional em Novas Tecnologias Digitais na Educação pelo Centro Universitário Carioca (UNICARIOCA). Especialização: em Docência para a Educação Profissional e Tecnológica, pelo Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio de Janeiro (IFRJ); em Gestão Pública Municipal; em Gestão em Administração Pública; em Planejamento, Implementação e Gestão em EaD, pela Universidade Federal Fluminense (UFF); em Tecnologias, Formação de Professores e Sociedade; em Design Instrucional para EAD Virtual, pela Universidade Federal de Itajubá (UNIFEI). Graduação em Sistemas de Informação, pela Faculdade de Informática Lemos de Castro (FILC).

Área de estudos e linha de  pesquisa: Ciência da Informação, Educação, Administração, Ciência da Computação, STARTUP e Empreendedorismo

 

Atividades que desempenha:

Sócio fundador e CEO da micro empresa Ita House Informática Ltda. Tutor presencial na Fundação Centro de Ciências e Educação Superior à Distância do Estado do RJ (CECIERJ). Parecerista de periódico na Revista Administração, Sociedade e Inovação (RASI). Gerente OJS (Open Journal Systems) na Revista Carioca de Ciência Tecnologia e Educação. Pesquisador e Líder no Grupo de pesquisa CNPq - Tecnologias Sociais para Popularização da Ciência. Pesquisador no grupo de pesquisa CNPq - (LABPROJTNE) Laboratório de Projetos de Tecnologia de Informação, Negócios e Economia criativa

Instituição a que está vinculado: Pós-Graduação em Informática da Universidade Federal do Rio de Janeiro (PPGI/UFRJ)

Bruno Lopes Xavier, Instituto SENAI de Inovação em Sistemas Virtuais de Produção

Titulação acadêmica e respectiva instituição: Mestre em Sistemas de Informação, na temática de "Modelagem de Negócio para Estúdios Independentes em Ecossistemas de Software de Jogos Digitais" pela UNIRIO (2020). Pós-graduado em Arquitetura e Engenharia de Software pela UNESA (2016), na temática de "Desenvolvimento Ágil de Jogos Digitais" e em Administração Pública Municipal pela UFF (2020), na temática de "Gamificação de Normas Regulamentadoras do Trabalho". Graduado em Sistemas de Informação pela UNESA (2014) e em Sistemas de Computação pela UFF (2012).

Área de estudos e linha de  pesquisa: Ciência da Computação / Subáreas: Desenvolvimento de Software.Arquitetura de Sistemas de Computação. Sistemas de Computação.

Atividades que desempenha: Profissional do setor público: concursado especialista em TI na Marinha do Brasil e Prefeitura da Cidade do Rio de Janeiro. No setor privado: colaborador da Ita House Informática ltda, atua na prestação de serviços e com editais de fomento (FAPERJ, MinC, entre outros). Atualmente colaborador no Instituto SENAI de Inovação em Sistemas Virtuais de Produção (ISI SVP), atua no planejamento e execução de projetos de PD&I em temáticas como Realidade Virtual, Realidade Aumentada e Jogos Digitais, aplicadas aos diversos contextos da indústria do Estado do RJ.

Instituição a que está vinculado: Instituto SENAI de Inovação em Sistemas Virtuais de Produção (ISI SVP)

Paulo Victor Rodrigues Carvalho, Universidade Federal do Rio de Janeiro

Doutorado em Engenharia de Produção pela COPPE/UFRJ (2003). Mestrado em Engenharia Elétrica (1982). Graduação em Engenharia Eletrônica pela UFRJ (1978)

 

Área de estudos e linha de  pesquisa: Pesquisas sobre instrumentação nuclear, ergonomia, engenharia cognitiva e engenharia de resiliência, atuando em temas como modelagem e segurança de sistemas complexos, tecnologia de informação e comunicação, projeto de interfaces humano-sistema, instrumentação nuclear. Aplica as pesquisas em diversos domínios, tais como, indústria nuclear e petroquímica, gestão de emergências e desastres, saúde pública, dentre outros. 

 

Atividades que desempenha:  Pesquisador do Instituto de Engenharia Nuclear da Comissão Nacional de Energia Nuclear e professor nos programas de Pós-Graduação em Informática (PPGI/UFRJ) da Universidade Federal do Rio de Janeiro, de Ciência e Tecnologia Nuclear do Instituto de Engenharia Nuclear (PPGIEN) e do Mestrado profissional em Novas Tecnologias na Educação do Centro Universitário Carioca. Membro do corpo editorial do periódico Theoretical Issues in Ergonomic Science, consultor de agências de fomento e membro do Comitê de Avaliação da Área Interdisciplinar da CAPES/MEC. Foi diretor da Associação Brasileira de Ergonomia (ABERGO) e membro do board da Resilience Engineering Association (REA). Em 2016 foi Co-Chair da XIII edição da Conferência Internacional sobre Sistemas de Informação para a resposta e gestão de crises (ISCRAM 2016), em 2014 e 2015 foi Co-Chair da primeira e segunda edição da International Conference on Safety Management and Human Factors realizadas no âmbito da conferência Applied Human Factors and Ergonomics (AHFE 2014, 2015). Bolsista de Produtividade em Pesquisa 1-D do CNPq (2017-2021), Jovem Cientista do Nosso Estado (2009-2013) e Cientista do Nosso Estado da FAPERJ (2014-2017).

 

Instituição a que está vinculado: Pós-Graduação em Informática da Universidade Federal do Rio de Janeiro (PPGI/UFRJ)

Referências

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Publicado

17-07-2024

Como Citar

Xavier, M. A. G., Xavier, B. L., & Carvalho, P. V. R. (2024). Engajamento pelo Uso de Jogo Digital no Formato de Quiz: uma Revisão Sistemática : Una revisión sistemática. EaD Em Foco, 14(1), e2200. https://doi.org/10.18264/eadf.v14i1.2200

Edição

Seção

Revisões