Aprendizaje Basado en Juegos y Pensamiento Computacional en la Educación Primaria: Un Mapeo Sistemático de la Literatura

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.18264/eadf.v14i1.2297

Palabras clave:

Pensamento Computacional, Aprendizagem Baseada em Jogos, Ensino Fundamental, Mapeamento Sistemático

Resumen

El Pensamiento Computacional (PC) consiste en un conjunto de habilidades, basadas en los fundamentos de la Ciencia de la Computación, que ayudan en la resolución de problemas en el mundo real, ya sea dentro o fuera de entornos computacionales. El desarrollo de habilidades de PC puede ser estimulado a través de varios enfoques, entre los cuales podemos destacar aquellos que involucran juegos digitales. Los juegos digitales destacan como parte de la vida cotidiana de las personas, trascendiendo barreras de edad, género y clase social. Además, los juegos son capaces de promover la motivación en los procesos de enseñanza y aprendizaje, aumentando el interés de los estudiantes en aprender. Por lo tanto, este trabajo presenta un Mapeo Sistemático de Literatura, investigando las relaciones entre los campos del Aprendizaje Basado en Juegos y el Pensamiento Computacional en la educación media. Delimitamos la pregunta central como "¿Cuál es el estado actual de la investigación científica centrada en las relaciones entre el Aprendizaje Basado en Juegos y el Pensamiento Computacional en el contexto de la educación media?". A través de los hallazgos del mapeo, fue posible identificar tendencias de investigación y brechas a explorar en estudios futuros.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Citas

ALONSO-FERNÁNDEZ, C. et al. Applications of data science to game learning analytics data: A systematic literature review. Computers & Education, v. 141, p. 103612, 2019.

BARBOSA, E. F.s; DE MOURA, D. G. Metodologias ativas de aprendizagem na educação profissional e tecnológica. Boletim Técnico do Senac, v. 39, n. 2, p. 48-67, 2013.

BRASIL. M. E. Base Nacional Comum Curricular. Brasília: MEC, 2018.

CASTILHO, M.; GREBOGY, E.; SANTOS, I. O pensamento computacional no ensino fundamental i. In: Anais do Workshop de Informática na Escola. 2019. p. 461-470.

CAVALCANTI, E. L.; SOARES, M. O ludismo e avaliação da aprendizagem: possibilidades para o ensino de química. Encontro Nacional de Ensino de Química, v. 15, 2010.

CUNHA, E. C. Reforço Escolar: O uso de jogos e materiais manipuláveis no Ensino de Frações. 2016.

DE CARVALHO, C. V. Aprendizagem baseada em jogos-Game-based learning. In: II World Congress on Systems Engineering and Information Technology. 2015. p. 176-181.

DE FRANÇA, R.; TEDESCO, P. Explorando o pensamento computacional no ensino médio: do design à avaliação de jogos digitais. In: Anais do XXIII Workshop sobre Educação em Computação. SBC, 2015. p. 61-70.

DE OLIVEIRA, R. N. R. et al. Frameworks para Desenvolvimento de Jogos Educacionais: uma revisão e comparação de pesquisas recentes. In: Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE). 2018. p. 854.

DE SENA, S. et al. Aprendizagem baseada em jogos digitais: a contribuição dos jogos epistêmicos na geração de novos conhecimentos. RENOTE, v. 14, n. 1, 2016.

DOS SANTOS SILVA, V. M.; DINIZ, J. R. B.; FRANÇA, S. V. A. Jogos Digitais como Estratégia para Desenvolver o Pensamento Computacional nos Anos Finais do Ensino Fundamental. In: Anais do IV Congresso sobre Tecnologias na Educação. SBC, 2019. p. 424-433.

FALCÃO, T. P.; BARBOSA, R. "Aperta o Play!" análise da interação exploratória em um jogo baseado em pensamento computacional. In: Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE). 2015. p. 419.

FERREIRA, W. M.; NASCIMENTO, S. P. F. Utilização do jogo de tabuleiro-ludo no processo de avaliação da aprendizagem de estudantes surdos. Química nova na escola, v. 36, n. 1, p. 28-36, 2014.

KRAEMER, M. E. P. Avaliação da aprendizagem como construção do saber. 2005.

LOVATO, F. L.; MICHELOTTI, A.; DA SILVA LORETO, E. L. Metodologias ativas de aprendizagem: uma breve revisão. Acta Scientiae, v. 20, n. 2, 2018.

MAIA, A. C. B. Questionário e entrevista na pesquisa qualitativa Elaboração, aplicação e análise de conteúdo. São Paulo: Pedro e João, 2020.

MATOS, D. A. Projetando mecânicas de jogos com base em uma abordagem iterativa. 2020.

MUNHOZ, D. R. M.; BATTAIOLA, A. L. Regras e mecânicas em jogos. PESQUISA EM FOCO, v. 23, n. 2, 2018.

NAKAGAWA, E. Y. et al. Revisão sistemática da literatura em engenharia de software: teoria e prática. 2017.

NIPO, D. T.; RODRIGUES, R. L.; FRANÇA, R. Jogando e Pensando: Aprendendo Pensamento Computacional com Jogos de Entretenimento. In: Anais do XXXIII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação. SBC, 2022. p. 573-584.

OLIVEIRA, R. et al. Avaliações em Jogos Educacionais: instrumentos de avaliação da reação, aprendizagem e comparação de jogos. In: Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE). 2019. p. 972.

PIMENTEL, F. S. C. Aprendizagem baseada em jogos digitais: teoria e prática. Rio de Janeiro, BG Business Graphics Editora, 2021.

PINHO, G. et al. Proposta de jogo digital para dispositivos móveis: Desenvolvendo habilidades do pensamento computacional. In: Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE). 2016. p. 100.

PRENSKY, M. Aprendizagem baseada em jogos digitais. Editora Senac São Paulo, 2021.

RAABE, A. L. . et al. Referenciais de formação em computação: Educação básica. Sociedade Brasileira de Computação, 2017.

SILVA, T. C.; AMARAL, C. L. C. Jogos e avaliação no processo ensino-aprendizagem: uma relação possível. 2011.

SIQUEIRA, I. C. P. et al. Normas sobre computação na educação básica – complemento à base nacional comum curricular (BNCC). Technical report, Conselho Nacional de Educação-Câmara de Educação Básica. 2022.

VALENTE, J. Diferentes usos do computador na educação. Em aberto, v. 12, n. 57, 1993.

VIEIRA, A.; PASSOS, O.; BARRETO, R. Um relato de experiência do uso da técnica computação desplugada. Anais do XXI WEI, p. 670-679, 2013.

WING, J. M. PENSAMENTO COMPUTACIONAL–Um conjunto de atitudes e habilidades que todos, não só cientistas da computação, ficaram ansiosos para aprender e usar. Revista Brasileira de Ensino de Ciência e Tecnologia, v. 9, n. 2, 2016.

WING, J. M. Computational thinking. Communications of the ACM, v. 49, n. 3, p. 33–35, mar. 2006. https://doi.org/10.1145/1118178.1118215.

WING, J. M. Pensamento computacional. Educação e Matemática, n. 162, p. 2-4, 2021.

Publicado

2024-07-15

Cómo citar

Nipo, D., Rodrigues, R., & França, R. (2024). Aprendizaje Basado en Juegos y Pensamiento Computacional en la Educación Primaria: Un Mapeo Sistemático de la Literatura. EaD Em Foco, 14(1), e2297. https://doi.org/10.18264/eadf.v14i1.2297

Número

Sección

Estudos de Caso

Artículos más leídos del mismo autor/a