A Gamificação Aplicada em Ambientes Virtuais de Aprendizagem: uma Proposta de Engajamento no Contexto da Aprendizagem de Cálculo

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.18264/eadf.v15i1.2096

Palabras clave:

Ambiente virtual de aprendizagem, Moodle, Gamificação, Matemática, Educação a distância

Resumen

 Na Educação a Distância, manter os alunos engajados na realização das atividades é um desafio constante. Nesse sentido, a forma como uma sequência pedagógica é implementada no Ambiente Virtual de Aprendizagem pode contribuir para criar condições que favoreçam a motivação dos estudantes, auxiliando no processo de aprendizagem. O presente trabalho teve como objetivo geral investigar a Gamificação como estratégia de engajamento no Ambiente Virtual de Aprendizagem Moodle, com vistas ao ensino e a aprendizagem do conteúdo da disciplina de Cálculo B, no curso de Licenciatura em Matemática a distância da Universidade Federal de Pelotas. O estudo realizado trata-se de uma pesquisa de abordagem qualitativa, apoiada, em termos de procedimentos técnicos, por uma Intervenção Pedagógica, na qual utilizou-se o modelo ADDIE para a construção do Design Instrucional de uma Sequência Pedagógica Gamificada no AVA Moodle. Os sujeitos da pesquisa foram os alunos do referido curso de Licenciatura em Matemática a distância, que cursaram a disciplina de Cálculo B no período letivo de 2022/2. O curso vem tentando minimizar a evasão e a reprovação com monitorias, projetos de ensino, pesquisa e extensão, todavia constata-se ainda uma alta taxa de reprovação e evasão. Os dados qualitativos coletados foram analisados através da metodologia de Análise de Conteúdo. Os resultados da pesquisa indicam que a Gamificação impactou positivamente os alunos, gerando maior engajamento e motivação na realização das atividades da sequência implementada, potencializando os processos de aprendizagem.

 

Palavras-chave: Educação a distância. Gamificação. Ambiente virtual de aprendizagem. Moodle. Matemática.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Citas

ALVES, F. Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras. Um guia completo: do conceito à prática. 2ª ed. São Paulo: DVS, 2015.

BARDIN, L. Análise de conteúdo. São Paulo: Edições 70. 2011.

BARTLE, R. Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit muds. The Journal of Virtual Environments, 1(1):19, 1996.

BUSARELLO, R. I. Gamification: princípios e estratégias. São Paulo: Pimenta Cultural, 2016. 126p.

CHOU, Y. Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards. Octalysis Media, 2015.

LAURILLARD, D. "Teaching as a Design Science: Building Pedagogical Patterns for Learning and Technology". British Journal of Educational Studies, 2012.

DAMIANI, M. F. et al. Discutindo pesquisas do tipo intervenção pedagógica. Cadernos de Educação. Pelotas [45] 57 – 67, maio/agosto 2013.

DE-MARCOS. et al. An empirical study comparing gamification and social networking on e-learning. Elsevier. Computers & Education 75 (2014) 82–91.

DETERDING, S. et al. From Game Design Elements to Gamefulness: defining gamification. Conference: proceedings of the 15th international academic mindtrek conference: envisioning future media environments. Tampere, Finland: MindTrek’11, 2011. p. 9-15.

FARIAS, L. A Gamificação aplicada em Ambientes Virtuais de Aprendizagem: uma proposta de engajamento no contexto da aprendizagem de Cálculo. Orientadora: Rozane da Silveira Alves. 2023. 137 p. Dissertação (Mestrado em Educação Matemática) – Instituto de Física e Matemática, Universidade Federal de Pelotas, Pelotas, 2023.

FAGUNDES, U. M. Gamificação como metodologia e o ensino superior: perspectivas de uma proposta de engajamento aplicada na educação mediada com tecnologias digitais Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade. 250 f. Dissertação (Mestrado em Educação e Contemporaneidade). Universidade do Estado da Bahia. Departamento de Educação, Campus I, Salvador, 2023.

FERRONI, T. V. et al. Impacto da gamificação na motivação e engajamento em cursos de saúde. RECIMA21 - Revista Científica Multidisciplinar. v.5,n. 12, p. e5126053, 2024. DOI: 10.47820/recima21.v5i12.6053. Disponível em: https://recima21.com.br/index.php/recima21/article/view/6053 - Acessado em 10 de mar. 2025.

FREDRICKS, J. A.; BLUMENFELD, P. C.; PARIS, A. H. "School Engagement: Potential of the Concept, State of the Evidence." Review of Educational Research, 74(1), 59-109, (2004). DOI: 10.3102/00346543074001059

HALLIWELL, J. Gamification for the clueless: How you can make the mundane more exciting by using Points, Badges and Leaderboards, and what this can do for your business. Kindle Edition, 2013.

KAPP, K. M. The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: John Wiley & Sons, 2012.

LEE, J.J.; HAMMER, J. Gamification in Education: What, How, Why Bother? Academic Exchange Quarterly, v.15, n.2, p.1-5, january. 2011.

MARTINS, C. et al. Gamificação e seus potenciais como estratégia pedagógica no Ensino Superior. Revista Novas Tecnologias na Educação. CINTED-UFRGS, V. 16 Nº 1, julho, 2018.

MITRA, S. The Future of Learning. TED Books, 2019. Disponível em: https://www.ted.com/talks/sugata_mitra_the_future_of_learning - Acesso em 28 de maio de 2024.

OANA, C. Modelo ADDIE: o que é e como aplicá-lo. Blog VENNGAGE, 2022. Disponível em: https://pt.venngage.com/blog/modelo-addie/ - Acessado em 9 de abr. 2023.

PRENSKY, M. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: Editora Senac São Paulo, 2012.

SANTOS, W. S. Andragogia e a educação de idosos, jovens e adultos. Alumni, Belford Roxo, v. 4, n. 1, p. 38-41, 2016.

SANTOS, J.; PEREIRA, A. C. Gamificação em ambiente virtual de aprendizagem: uma experiência de utilização na formação continuada de professores do ensino superior ead. RECIMA21 - Revista Científica Multidisciplinar - ISSN 2675-6218, [S. l.], v. 4, n. 3, p. e432814, 2023. DOI: 10.47820/recima21.v4i3.2814 - Disponível em: https://recima21.com.br/index.php/recima21/article/view/2814 - Acesso em: 10 mar. 2025.

SANTOS, R. M.; ASSIS, A. C. S.; BALUZ, R. A. R. S. Approaches for using gamification as an active methodology in virtual learning environments in distance higher education. Research, Society and Development, [S. l.], v. 10, n. 5, p. e4010514650, 2021. DOI: 10.33448/rsd-v10i5.14650 - Disponível em: https://rsdjournal.org/index.php/rsd/article/view/14650 - Acesso em: 10 mar. 2025.

SIEMENS, G. "Connectivism: A Learning Theory for the Digital Age". International Journal of Instructional Technology and Distance Learning, 2(1), 3-10, (2005).

SIQUEIRA, A. Sobre a natureza da tecnologia da informação. Ci. Inf., Brasília, v. 37, n. 1, p. 85-94, jan./abr. 2008.

TAVARES, I. L. et al. Gamificação no ensino à distância (EaD) como metodologia ativa de aprendizagem. IOSR Journal Of Humanities And Social Science, v. 29, p. 18-22, 2024.

TODA, A. M. et al. Analysing gamification elements in education environments using na existing Gamification taxonomy. Smart Learning Environments. 2019. 6:16. https://doi.org/10.1186/s40561-019-0106-1

ZICHERMANN, G.; CUNNINGHAM, C. Gamification by Design. Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Canada: O’ReillyMedia, 2011.

Publicado

2025-05-06

Cómo citar

Farias, L. F. I., Bederode, I. R., & Alves, R. da S. (2025). A Gamificação Aplicada em Ambientes Virtuais de Aprendizagem: uma Proposta de Engajamento no Contexto da Aprendizagem de Cálculo. EaD Em Foco, 15(1), e2096. https://doi.org/10.18264/eadf.v15i1.2096

Número

Sección

Estudos de Caso