Gamification as an Active Teaching-Learning Strategy on Obesity and Healthy Eating Habits for Adults and Elderly People

Authors

DOI:

https://doi.org/10.18264/eadf.v14i1.2204

Keywords:

Technological Tool, Quizizz platform, Gamification, Teaching, Healthy eating.

Abstract

Gamification provides strategies to engage and motivate teaching in different areas and is becoming important nowadays due to the advancement of technology and the need for new teaching tools. For this study, a digital game was developed, in the format of a Quiz, to be used in the health teaching process with the aim of providing true and reliable knowledge about healthy eating habits and obesity. Intervention group (IG) and control group (CG) of the University of Aging Program at the University of Brasília (UniSER/UnB), which covers adults and the elderly. The instruments used for data collection were identical forms applied before and after application of the methodologies, so that in the IG it was the gamified class and in the CG it was the traditional class. The results showed that participants who took gamified classes perceived an increase in knowledge as well as the citation of correct terms on the subject.

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Published

2024-08-12

How to Cite

Kaya, A. N. M., Garcia, K. R., Pimenta, B. C. R., Santos , S. R. P. dos, Karnikowski, M. G. de O., Pereira, L. C., & Gris, E. F. (2024). Gamification as an Active Teaching-Learning Strategy on Obesity and Healthy Eating Habits for Adults and Elderly People. EaD Em Foco, 14(1), e2204. https://doi.org/10.18264/eadf.v14i1.2204

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