Gamificação como Estratégia de Ensino-Aprendizagem Ativa sobre Obesidade e Hábitos Alimentares Saudáveis para Adultos e Pessoas Idosas

Autores

DOI:

https://doi.org/10.18264/eadf.v14i1.2204

Palavras-chave:

Ferramenta Tecnológica, Plataforma Quizizz, Gamificação, Ensino, Alimentação saudável

Resumo

A gamificação proporciona estratégias para engajar e motivar o ensino de diversas áreas e torna-se importante nos dias atuais por conta do avanço da tecnologia e a necessidade de novas ferramentas de ensino-aprendizagem. O objetivo do presente estudo foi analisar o efeito do uso da gamificação como estratégia de ensino-aprendizagem, por meio da aplicação de um jogo educacional em formato de quiz, para população adulta e idosa. Com isso foi realizado um estudo quali-quantitativo envolvendo grupo intervenção (GI) e grupo controle (GC), com participantes do Programa Universidade do Envelhecer da Universidade de Brasília (UniSER/UnB). Os instrumentos utilizados para coleta de dados foram formulários iguais aplicados pré e pós aplicação das metodologias, de modo que no GI foi a utilizado o jogo/game e no GC foi a aula tradicional. Os resultados mostraram que os participantes que tiveram aulas gamificadas tiveram a percepção de aumento do conhecimento, bem como foi observada pela análise qualitativa a citação de termos corretos sobre o assunto.

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Publicado

12-08-2024

Como Citar

Kaya, A. N. M., Garcia, K. R., Pimenta, B. C. R., Santos , S. R. P. dos, Karnikowski, M. G. de O., Pereira, L. C., & Gris, E. F. (2024). Gamificação como Estratégia de Ensino-Aprendizagem Ativa sobre Obesidade e Hábitos Alimentares Saudáveis para Adultos e Pessoas Idosas. EaD Em Foco, 14(1), e2204. https://doi.org/10.18264/eadf.v14i1.2204

Edição

Seção

Artigos Originais