TY - JOUR AU - Stele, Claire M. Martinez AU - Garcia, Marilene Santana dos Santos PY - 2020/04/24 Y2 - 2024/03/28 TI - Objeto de Aprendizagem Gamificado 2D na Modalidade EAD como Forma de Inclusão Social para o Desenvolvimento de Competências Profissionais JF - EaD em Foco JA - EaD en Foco VL - 10 IS - 1 SE - Artigos Originais DO - 10.18264/eadf.v10i1.928 UR - https://eademfoco.cecierj.edu.br/index.php/Revista/article/view/928 SP - AB - <p>Este estudo é parte da uma pesquisa maior, realizada num mestrado profissional em educação e novas tecnologias. A partir de um foco de inclusão social e profissional de jovens de 14 a 24 anos, envolveu a construção de um Objeto de Aprendizagem (OA) gamificado 2D, como parte complementar de um programa de formação profissional na modalidade educacional totalmente a distância. A finalidade deste objeto visou criar mais envolvimento, senso de realidade e engajamento destes alunos no mundo profissional. O planejamento e a construção deste OA incluíram a criação de situações de aprendizagem que buscassem vivências mais reais, com conteúdos ligados ao cotidiano profissional, abrangendo mecanismos gamificados e estruturas imersivas para promover a aquisição de competências, habilidades e atitudes necestárias para atuação destes jovens no mundo do trabalho. Ao mesmo tempo em que os aprendizes realizavam este programa profissional a distância, eles já aplicavam imediatamente em sua realidade e eram também avaliados, de forma que este OA também pôde ser validado por 66 alunos. O suporte teórico deste estudo foi dos autores Zichermann e Cunningham (2011); Wiley (2011); Behar (2013); Bates (2016), entre outros. A metodologia desta pesquisa pauta-se em um estudo de caso, o qual enfatizou quatro importantes eventos: 1) o <em>design </em>de aprendizagem em 2D de um OA; 2) sua integração com o programa educacional na modalidade a distância já estabelecido no SENAC- PR, 3) sua avaliação pelos aprendizes; 4) sua validação. Os resultados obtidos, após a realização deste programa e aplicação de questionário aos participantes, mostram-se adequados ao desenvolvimento de competências voltadas ao trabalho profissional, assim como os elementos da gamificação envolvidos na atividade, entendidos como uma linguagem apropriada, embora com suas limitações, ao público-alvo em questão. O aspecto relevante a destacar é a educação inclusiva, com melhoria de autoestima e engajamento, alcançando bom nível de satisfação em contexto de grande carência na oferta de produtos educacionais presenciais, tornando-se viável e necestária a EAD.</p><p><strong>Palavras-chave: </strong>Desenvolvimento de competências. Ambientes imersivos. Educação a Distância. Educação profissional. Objeto de aprendizagem.</p><h1> </h1><p> </p> ER -